Quarta parete




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La quarta parete è un "muro" immaginario, posto di fronte al palco di un teatro, attraverso il quale il pubblico osserva l'azione che si svolge nel mondo dell'opera rappresentata.


L'idea che l'attore si debba immaginare un muro che lo divide dagli spettatori si trova così formulata nel saggio De la poésie dramatique (1758) di Denis Diderot, e anche precedenti trattati sull'arte drammatica avevano già specificato la necessità di una recitazione più realistica che presupponesse che l'attore dimenticasse la presenza degli spettatori.[1] Il concetto però acquistò fama e diffusione solo a cavallo tra il XIX e XX secolo con l'avvento del realismo teatrale.




Indice






  • 1 Origini e significato


  • 2 Rottura della quarta parete


    • 2.1 Nei film


    • 2.2 Nei cartoni animati


    • 2.3 Nei videogiochi


    • 2.4 Nei fumetti


    • 2.5 Nei videoclip musicali




  • 3 Note


  • 4 Voci correlate


  • 5 Altri progetti





Origini e significato |


Già gli antichi Romani avevano il concetto di quarta parete, tanto che alcuni autori di commedie del III e II secolo a. C., come ad esempio Plauto, furono i primi ad attuare la "rottura della quarta parete", tecnica stilistica che prevede l'inserimento del pubblico nello spettacolo, il che era molto apprezzato dal pubblico popolare. Altri autori per lo più successivi come Terenzio preferirono invece ripristinare l'utilizzo di tale tecnica. Il concetto di quarta parete verrà poi ampiamente usato nel XIX e XX secolo nel teatro dell'assurdo da autori importanti come Bertolt Brecht e Eugène Ionesco. Anche se nasce in teatro, dove il palco convenzionale chiuso da tre lati fornisce una "quarta parete" più letterale, il termine è stato adottato da altre forme artistiche, come il cinema e la letteratura, per indicare più genericamente il confine tra il mondo della finzione e il pubblico.


La quarta parete fa parte della sospensione del dubbio esistente tra un'opera di finzione e lo spettatore. Il pubblico di solito accetta implicitamente la quarta parete senza tenerla direttamente in considerazione, potendo così godere della finzione della rappresentazione come se stesse osservando eventi reali. La presenza della quarta parete è una delle convenzioni più affermate della finzione, e in quanto tale ha spinto alcuni artisti ad attirare l'attenzione diretta su di essa per ottenere un effetto drammatico. Ad esempio in Il quarto muro di A.R. Gurney, un quartetto di personaggi ha a che fare con l'ossessione della casalinga Peggy nei confronti di un muro bianco della sua casa e viene lentamente trascinato in una serie di cliché teatrali, mentre la scenografia e l'azione sul palco vengono sempre più rivolti verso questo presunto muro.



Rottura della quarta parete |








Il termine "rompere la quarta parete" viene usato in cinema, teatro, televisione, videogioco e nelle opere letterarie, prendendo origine dalla teoria di Bertolt Brecht del "teatro epico", sviluppata partendo da (e in contrasto con) la teoria del dramma di Konstantin Stanislavski. Essa fa riferimento ad un personaggio che si rivolge direttamente al pubblico, o che riconosce attivamente (tramite un personaggio di rottura o tramite il dialogo) che i personaggi e l'azione non sono reali. Questo produce l'effetto di ricordare agli spettatori che quello che stanno vedendo è finzione producendo così un effetto stridente. Diversi artisti hanno usato questo effetto per dare importanza, poiché costringe il pubblico a vedere la finzione sotto una nuova luce e a guardare meno passivamente. Bertolt Brecht fu famoso per rompere deliberatamente la quarta parete, per incoraggiare il suo pubblico a pensare in modo più critico su ciò che stava guardando: il cosiddetto effetto di alienazione (Verfremdungseffekt). Tale tecnica fu adottata in ambito italiano da Luigi Pirandello in molte delle sue opere. Tra queste spicca per importanza Sei personaggi in cerca di autore, in cui addirittura i personaggi si muovono anche al di fuori dello spazio delimitato dal palcoscenico e recitano anche in mezzo al pubblico passando per la platea.


L'improvvisa rottura della quarta parete viene spesso impiegata per ottenere un effetto comico, come sorta di non-sequitur visuale, in quanto l'inattesa rottura delle normali convenzioni della finzione narrativa sorprende il pubblico e crea umorismo. Alcuni considerano la rottura improvvisa della quarta parete così stridente che in realtà danneggia l'umorismo della storia. Comunque, quando viene impiegato coerentemente per tutta la storia, come effetto narrativo, viene solitamente (e si potrebbe dire, paradossalmente) incorporato nella normale sospensione del dubbio del pubblico.


Questo sfruttamento della familiarità degli spettatori con le convenzioni della finzione è un elemento chiave in molte opere definite come post-moderne, che decostruiscono le regole consolidate della finzione. Le opere che infrangono o fanno riferimento diretto alla quarta parete utilizzano spesso altri strumenti post-moderni come il meta-riferimento o il personaggio di rottura.


Un compromesso con tale concetto si ha spesso nel teatro di improvvisazione, nel quale al pubblico viene chiesto di interagire in qualche modo con gli attori, ad esempio votando sulla risoluzione di un mistero. In quel caso, i membri del pubblico vengono trattati come se fossero testimoni dell'azione messa in scena, divenendo effettivamente "attori", anziché essere un vero "quarto muro".



Nei film |


La quarta parete viene talvolta inclusa come parte del racconto, quando un personaggio scopre di fare parte della finzione e "rompe la quarta parete" per entrare in contatto con il proprio pubblico, come accade ad esempio nel film Last Action Hero o in La rosa purpurea del Cairo, o con Stanlio e Ollio, quando a seguito di una scena grottesca o scomoda, molte volte i due comici guardano in camera come per commentare il loro disappunto o perplessità in seguito a un fatto a loro accaduto (un esempio è Ollio colpito in faccia da una torta che guarda al centro dell'inquadratura sbuffando poco prima di rispondere all'offesa). In queste situazioni, comunque, la "quarta parete" infranta dal personaggio rimane a far parte dello schema narrativo complessivo e la separazione tra il vero pubblico e la finzione rimane intatta. Questo tipo di storie in realtà non rompono la quarta parete in senso stretto, ma vengono indicate più correttamente come metafinzione, o finzione che fa riferimento alle convenzioni della finzione; alla stessa maniera, questa tecnica è usata nei telefilm Malcolm oppure House of Cards quando il protagonista si rivolge al pubblico spiegando i suoi pensieri e, prima ancora, nella serie poliziesca Ellery Queen, dove il protagonista, poco prima della fine dell'episodio, si rivolgeva direttamente allo spettatore fornendogli riflessioni ed elementi per individuare il colpevole del delitto. Nel film Deadpool il protagonista come nella sua controparte fumettistica rompe più volte la quarta parete rivolgendosi al pubblico facendo capire di essere cosciente di trovarsi all'interno di un film utilizzando termini cinematografici riferiti a se stesso come spin-off, "casa di produzione" e nomi di attori per interpretare le parti dei personaggi.



Nei cartoni animati |


Nei cartoni animati la rottura della quarta parete viene usata per scopi umoristici: ne sono esempi Bugs Bunny che ammicca al pubblico o Wile Coyote che dialoga con lo spettatore tramite cartelli nel momento in cui ha un'epifania (quando si accorge che sta per cadere in un burrone, quando il suo piano non funziona, quando Beep Beep l'ha battuto, ecc.). In alcuni film di Disney alcuni personaggi sfondano la quarta parete: Kronk ne Le follie dell'Imperatore, Timon e Pumbaa ne Il Re Leone ecc. Nella serie animata My Little Pony - L'amicizia è magica il personaggio di Pinkie Pie esce più volte dal piano della narrazione finendo a metà tra il mondo della serie e il mondo dello spettatore. In maniera più estrema e peculiare, la rottura della quarta parete viene usata in maniera sistematica e non umoristica in Dora l'esploratrice, dove è il fondamento stesso della serie: in questo cartone animato per bambini i personaggi compiono brevi avventure, e ogni volta che si trovano davanti ad un bivio o a dover fare una scelta qualunque fra più opzioni, nel dubbio, si rivolgono agli spettatori con delle domande, e restano anche silenziosamente in attesa per diversi secondi per dare il tempo di rispondere. Questa operazione avviene inoltre nella serie animata La casa di Topolino, dove il protagonista chiede ai bambini che assistono allo spettacolo di effettuare esercizi ginnici, passi di danza, operazioni di conto, scelte tra diverse opzioni, etc., in The Garfield Show quando ci sono persone che vanno da Garfield registrando lui, oppure quando Garfield fa osservazioni ecc. In A Casa dei Loud Lincon si rivolge verso di noi e dice cosa succede, che cosa vorrebbe avere e anche le abitudini di certe persone ecc. In Ultimate Spider-Man il protagonista sfonda la "quarta parete" per fare utilizzo di battute con lo spettatore per ottenere un effetto umoristico - demenziale.


In altri casi il rivolgersi al pubblico vede la comunicazione di un messaggio o di una morale che si può ricavare dalla puntata, anche se non si tratta di uno spettacolo a fine pedagogico in senso stretto. Così fanno i personaggi di diversi cartoni della Filmation alla fine di ogni episodio, in BraveStarr, He-Man, Filmation's Ghostbusters.



Nei videogiochi |


Vari esempi di rottura della quarta parete vengono riproposti anche in numerosi videogiochi[2], come ad esempio nella saga di Sonic the Hedgehog, in cui il personaggio utilizzato potrebbe, se non riceve comandi dal giocatore, voltarsi verso lo schermo con aria perplessa o commentare la cosa. Un esempio molto popolare è presente nel videogame Metal Gear Solid in cui uno degli antagonisti, Psycho Mantis, dimostra di essere in grado di "leggere la memoria" del protagonista Solid Snake, elencando alcuni giochi salvati nella memory card e utilizzando la telecinesi per attivare i comandi del controller Dual Shock. Altro esempio è anche il videogioco Deadpool, ispirato all'omonimo personaggio dei fumetti Marvel (tra l'altro celebre per essere una delle figure che più ricorre all'abbattimento della quarta parete), in cui il protagonista in molte parti del gioco parla direttamente al giocatore, dandogli consigli e spesso anche canzonandolo.


Nel videogioco per Game Boy di Pokémon Rosso e Blu, il giocatore può recarsi nella sede immaginaria dei programmatori della Game Freak, ad Azzurropoli, lì potrà trovare un computer, che se selezionato rivelerà di essere "il programma del gioco" e la finestra di dialogo affermerà che toccandolo il gioco stesso potrebbe esplodere. Sempre nello stesso videogioco, è possibile trovare un personaggio a Lavandonia, che chiede al giocatore se crede agli spettri. Se il giocatore risponde negativamente, il personaggio affermerà di aver visto una mano bianca sulla spalla del giocatore, salvo poi dichiarare di aver avuto un'allucinazione. Entrambi i casi sono abbattimenti della quarta parete.


Un esempio ancor più recente è poi il gioco Undertale in cui, durante i combattimenti contro personaggi come Papyrus e Undyne, questi suggeriscono al giocatore le azioni da compiere, oppure come Flowey che, invece, può corrompere i salvataggi e/o chiudere il gioco e anche Sans che verso la fine del gioco ci dirà quanti EXP e LOVE abbiamo. Anche Gilgamesh, uno dei personaggi icona della famosa serie di fantasy in stile rpg Final Fantasy e proveniente da Final Fantasy V (apparso pure in capitoli successivi e remake) presenta la capacità di viaggiare attraverso le dimensioni e rompere la quarta parete.


Esempio invece più largamente esteso ad un'intera saga di videogiochi è quello che vede la serie di Monkey Island della LucasArts, dove sia il protagonista (Guybrush Threepwood) che i vari personaggi secondari fanno spesso riferimenti al sistema di gioco, facendo intuire al giocatore che più o meno tutte le entità sono a conoscenza del fatto che facciano parte di un videogame. Questa caratteristica è stata ripresa in maniera ancora più evidente nella recente avventura grafica di Ron Gilbert (autore del primo gioco LucasArts, Maniac Mansion, ora sviluppatore indipendente in seguito allo scioglimento dell'azienda) Thimbleweed Park. Un altro esempio recentissimo, è rappresentato dal personaggio di Monika proveniente dal videogioco Doki Doki Literature Club!, la quale non solo è consapevole di essere in un videogioco, ad un certo punto consiglia al giocatore di salvare la partita, ma è anche in grado di riprogrammare il gioco,in modo molto simile al virus
ILOVEYOU , capacità che non si farà scrupoli ad utilizzare per poter arrivare al giocatore, per poter ottenere un finale tutto suo, che non le era concesso dal gioco.



Nei fumetti |


Anche nei fumetti la quarta parete viene abbattuta spesso: oltre al già citato Deadpool, l'Uomo Porpora e She-Hulk, famosi personaggi della Marvel Comics, sono subito consapevoli di essere un fumetto, rivolgendosi spesso ai lettori (spesso con intento umoristico), cosa che in alcuni casi fanno anche due celebri supercattivi della DC Comics, Lobo e il Joker. Nei manga giapponesi, lo stesso vale per Dark Schneider di Bastard!!, per Ryo Saeba di City Hunter, per Akira Fudo di Devilman e per molti manga di Shintaro Kago. Anche i personaggi di Topolino o altre pubblicazioni Disney talvolta si rivolgono ai lettori. Nel fumetto di Tiziano Sclavi, Dylan Dog, la quarta parete viene spesso rotta da Groucho, con effetto comico.



Nei videoclip musicali |


La rottura della quarta parete può essere presente anche nei videoclip musicali, ad esempio, nel video di Vip in Trip di Fabri Fibra presente su YouTube, ricaricato a seguito di una controversia legale, l'artista nella seconda strofa modificata si rivolge direttamente ai "Signori della corte" rompendo la quarta parete e ricorda come, in precedenza, la strofa fosse stata "diversa".



Note |




  1. ^ Cfr. Luigi Riccoboni, Dell'arte rappresentativa, 1728; Francesco Riccoboni, L'art du théâtre, 1750; Carlo Goldoni, Il teatro comico, 1750.


  2. ^ Luca Papale e Lorenzo Fazio, Teatro e videogiochi. Dall'avatāra agli avatar, in Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni, Edizioni Paguro, 2018.



Voci correlate |



  • Autoreferenza

  • Sospensione del dubbio



Altri progetti |



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