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Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me (Sega Saturn)









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Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me (Sega Saturn)



From The Cutting Room Floor



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Title Screen


Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me

Developer:
Konami
Publisher:
Konami
Platform:
Sega Saturn
Released in JP: December 13, 1996




DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
BonusIcon.png This game has hidden bonus content.





Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me for the Saturn is an enhanced version of the console-only Jikkyou Oshaberi Parodius title which was released on Super Famicom in Japan.


Bonus Content





Cacti speak Japanese.

...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

The text file "KAIHATSU.DOC" contains messages from the developers.




---------------------------------------
SS版『実況おしゃべりパロディウス』開発チーム員より一言
---------------------------------------


実況おしゃべりパロディウスを買ってくれたユーザーみなさんへ


やっと完成しました。
毎回大騒ぎのうちに出来上がってしまうんだけど。
プレイした感想はどんなもんでしょうか?

そうそう、前から気になっていたんだけどユーザーの人って
このゲームのことをなんて呼んでるのかなぁ。
私が思うのは「実パロ」「おしゃパロ」「パロディウス」の
3つくらいかな。
ちなみに私がよく使うのは「実パロ」で、これは単純に
キーボードで入力するときに短いのと「おしゃパロ」だと
頭文字がひらがななので「」が無いと分かり難いこともあって
「実パロ」をよく使うけど。
でも「いいや俺は、おしゃディウスと呼んでいる!」なんて人が
いたらアンケートの角にでも書いておいてちょうだい。
みんなで爆笑するから。

あっ、それとせっかく読んでくれたので、ひとつ教えると
レベル4以上でクリアするといいことがあるよ。
(もちろん妖精を集めるのもいいけど)
こんなこと書いていいのかって。
いいんだよ。ディレクターなんだから私が。
でもアンケートにそんなことを書くのは「真のユーザー」じゃ
ないと思うな。(だって部長にばれちゃうじゃないか・・・)

でもこれ、打ち終わったらまた雑用が山積みなんだよなぁ。
一応ディレクターのはずなんだけど・・・。
それじゃあ、またのお買い上げお待ちしております。

ディレクターの てらだ でした。

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1カ月半………あっという間に過ぎ去った開発移植期間.

でも、私の力量不足のせいで、PS版で作成した「アクシデントステージ」を
入れることができませんでした.
SSユーザーの皆さん、素直に謝らせて頂きます.

本当に、ごめんなさい. m(__)m

その代わりに、ちゃちゃよしだくんが EXTRA モードを入れてくれました.
シューターの皆さんには、こちらの方が喜んでくれるんじゃないかと
私は思ってます.

それではまた次の機会に…….
システム担当『ShibaChan』

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これからも、おもしろい、楽しめる、シューティングゲームを
作り続けていきます。
がんばりますので期待していてください。(^-^) v

のぶちゃん

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今回の開発は始まったかと思えば、もう終わりの超スピード開発
だった。いつもこんな感じだったらいいのにねー!!
さあこれからは夢と希望にあふれた生活が~~(そんなわけないか...)

今日の一番星さんより

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 セガサターン版「実況おしゃべりパロディウス」をお買い上げ
いただき、ありがとうございます。敵プログラム担当のちゃちゃよしだです。

・・・。ああっ、時間無いっ! と言うわけで PS 版の kaihatsu.doc に
書いた文章をちょっと手直しして以下に添付(ごめんなさいっ!)。

---- ここから ----

 今回のパロはいかがでしたか?(ソフトの封を切ったらまずパソコンに
突っ込むあなた! ソフトが泣いてますよ!!) ^_^;

 さて、このパロは初めからコンシューマ用として開発されました。
したがって、もともとAC用として開発された他のパロ達とは違い、
かなりコンシューマな調整がされています。そのため、腕に自信のある
人はファーストプレイクリアも充分可能でしょう。しかし、だからといって
すぐに中古屋に売ったりせずに ^_^; オプションでレベルを上げて
再挑戦して見てください。このゲーム、難易度が上がってもあまり弾の速度は
上がらずに、数が増えます。だから、「気がついたら弾に撃ち抜かれていた」
などとはならずにアツい弾避けが楽しめるでしょう(と、思う)。

 また、難易度が最高に上がって振り切った状態(例えば100周目とか)
でも、全ての場所で復活可能な様に調整してあります。さすがに1回で確実に
出来るか? と言われるとアレですが・・・。まぁ、絶対に不可能では
ありません。プレイヤーキャラによってかなり復活し易さに差がありますが、
復活マニアな方は(いるのか?)色々とキャラを変えて挑戦して見て下さい。
もちろん、LEVEL-8 も(おぉ、問題発言か!?)クリア可能です。

 ・・・あぁ、なんか懐かしいこの感じ。こんなドキュメントを書くのは
X68000 版グラII以来・・・って、あの時はバグチェックと称してさんざん
遊び倒した挙げ句、「クラブ画面右端で避けれないの?」とか言って
担当プログラマーさんを困らしていただけですが・・・。^_^;

 さて、なにか感想等ありましたら、ぜひアンケートはがきに書いて
聞かせて下さい(切手代申し訳ないです)。担当機種のはがきは全て
目を通します。また、個人的に nifty のSEGAゲームマシン会議室なんかも
覗いていますので、感想なんか書いて頂けるとうれしいです。

---- ここまで ----

 さてさて、サターン版のみの要素として EXTRA モードがありますが、
これは、「ちょっとやってみたかったけど、ノーマルモードでやるのは
ちょっとやりすぎかなぁ」と言うのをEXTRA と言う形で入れてみました。
あまり時間が取れなかったので多少未練もありますが、「それなり
遊べるかな?」とか思っています。いかがだったでしょうか?

 このモード、やたらとルーレットアイテムが出ますが、おぷしょん1で
ルーレットを OFF にするとルーレットのかわりに通常アイテムが
出現し、「アイテム大盤振る舞いモード」になります。一度おためしあれ。


   それではまた、次の機種で・・・。  ちゃちゃよしだ


P.S. 現時点での SS 版のおまけ1、2の最高記録は、

  おまけ1:9284900点 ( <- これはまだ延びるでしょう)
  おまけ2:1分04秒96  ( <- あと1秒弱は短縮できる、かな?)

です。設定はキー配置以外デフォルトです。

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ボスを担当したベリー前川と申します。なぜベリーかって?苺が好き
だからさ(って誰もきいてないすっね、そんなこと)。
それはさておき、SS版実況パロディウスをお買い上げいただき誠に
ありがとうございます。SS版ではノーマルモードとエキストラモードの
2種類があるので両モードでのクリアを目指して下さい。
エキストラのボスは少し変化しているので、少し難しいかもしれませんが
(全然難しくなってないと言われたらちょっとショック)、がんばって下さい。
おまけ2は友達と競い合えば、超燃えるっす~。
これを書く少し前から、会社の近くのゲームセンターでサ○ライス○リッツ
のロケテスト始まったのだ~。やはり使用キャラは○○ルルに決定(ぬおっ!
これではどっちかわからんではないか!!)。今回は怒りをいかに使うかが
勝敗の決め手になりそうだ。怒りを爆発させて一発逆転を狙うか、爆発させず
に必殺技をあてていくか(この時はヒット数が増す。
アンヌでさえ10ヒットちかくする。)というような相手との駆け引きが
面白そうである。結構はまっています。お金が~(って人が多くてあまりでき
ないからそんなに使ってないか)。あっ!実パロと関係ないはなしを~。
今から1ヵ月後にはバ○チャ○ンが発売されるぜ~。
残念ながら通信対戦は出来ないようだが、画面分割の対戦がどんな感じに
なるか楽しみです。やっぱりでかいテレビでないといけないのかな~。
何にしても家でバ○チャ○ンができるからうれしいよ~。
ああっ!またまた関係ないはなしを~(しつこいって)。
さてさて今回は結構ハード?スケジュールだったのですが、
みなさんの御手元に製品がいきまして、ほっとしております。
できれば皆さんの意見をアンケート葉書でくだされば幸いです。
それではまた会える日までさようなら~。

By 紙飛行機乗り&大自然のおしおきです使い ベリー前川

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どおも、システムプログラムのサポート+雑用係のRioです。

まずは一言。

「実況おしゃべりパロディウス」サターン版をお買い上げ頂き、有り難う
御座います。なに、まだ買ってない?そーんな悪い子は、月に代わって、
おしおきよっ!
(もう古いか。けどあのシリーズよく続くよね。ちなみに私は水星派)

冗談はさておき。

このソフトは、私が関わった初めてのコナミゲームです。それだけに、
感動も大きいものがあります。
その上、私がこの業界に入った大きなきっかけと言えるのはやっぱり
「グラディウス」で、シリーズ最新作の制作に加わることが出来たの
ですから。

いくつか、移植作業について。

他の方も書いておられるとは思いますが、いくらPS版からの移植とはいえ、
「ほんとに1月ちょっとでできるの?」という周囲の声に見事に(?)逆らって
何とか開発を終えることが出来ました(ってまだ終わってないって)。
ま、C言語は偉大だなと再確認した次第で。

私は、他のソフトの方がまだPS版の制作をしている時にサターンの研究
から作業を始めていまして、基本システムさえ出来れば何とか1月ちょっと
でもPS版からの移植は出来るんではないかいなと安易に考えていたんです
が、実際に動き出してみるとあっちこっちで出てくる問題点の数々・・・。

とりあえず製品になった今でも、いくつか突っ込まれそうな所があります。
その中に私の技術力不足が原因になっているところもいくつかあります。
(ごめんなさいっ)
今から考えてみると「あの処理はこうすれば出来る」とか「こうすればもっと
良くなるのに」というのがごろごろ・・・。
(キャラデザインの方ごめんなさいっ)

あ、何やかやと書いているうちにえらく長い文章になってしまったい。

最後になりましたが、

さまざまな面で支えてくださったコナミの方々、
このソフトをお買い上げくださったあなたに、

有り難う御座いました。

スタッフロールに名前がのった&ドキュメントが書けてとってもうれしい
Rioでした。

---------------------------------------
[ EOF ]


The OMAKE folder which contains this text also contains the following artworks:
































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